赤字 | 攻撃判定 (強) | 殆どの通常技、特殊技、必殺技がこの判定である 太字の部分は飛び道具判定が一緒に含まれている |
青字 | 攻撃判定 (弱) | 一部の特殊技、必殺技がこの判定である ・当てると追い討ち可能になる技 ・相手ロック系の乱舞技 特に↑これらの技は対象である事が殆どである 空中で食らい判定が残る技を当てた後の相手は、 攻撃判定:弱で追撃可能な時間が技ごとにある程度設定されており、 その時間を経過すると攻撃判定:強でしか追い討ち出来なくなる ただ、全ての食らい判定がそう言う訳では無く、 一部の食らい判定は最初から最後まで攻撃判定:弱で追い討ち可能な物もある 太字の部分は飛び道具判定が一緒に含まれている |
緑字 | 何でも判定 | 相手の食らい判定が無い状態でもヒットする特殊な判定 ただ、追い討ち可能な吹っ飛びの後、食らい判定が時間で消失した場合、 食らい判定がリセットされるまでは当たらない この状態は地面にバウンドする事でリセットされる 基本的には攻撃判定:弱の性質である |
茶字 | 投げ判定 | 基本は0と表記 |
濃茶字 | 飛び道具判定 | 飛び道具としての判定、飛び道具相殺判定、飛び道具跳ね返し判定 攻撃判定とは異なる |
紫字 | 当身、攻撃受け判定 | 当身技で攻撃を取れる時間、ガードポイントで攻撃を受けれる時間 |
カウンターヒット扱いになる範囲 |
~無敵,ガードポイント,受身,当身の説明~
○○無敵 = 該当する各部位への打撃無敵
○○GP = 該当する各部位にガードポイントが付いている ○○当身 = 該当する各部位に当身判定(受身判定も含む)が付いている
その時のキャラのグラフィックに出来るだけ忠実に表記
左の画像の様に部位を分けている 判定が出た瞬間のモーションを元に表記
足元無敵に関しては、
ジャンプ攻撃では無い技、少し(膝上程度)浮いている技 これらに対し足元の部分が無敵な状態を指す 右の画像の様に足元の部分には食らい判定が無い様な状態 無敵部分のサイズは多種ある為、一括りにする |
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~投げ判定, 投げられ判定の説明~
キャラの位置判定の上部に、
投げられ判定が設定されている
投げの入力を行う事で、
普通の攻撃と同じ様に投げ処理用の判定が出現し、 投げられ判定に接触する事で投げの処理が行われる 投げ判定の画像は右の画像の様に表記する
基本、この投げられ判定のサイズは変わらない
ジャンプの最中でも同じサイズが設定されており、 空中投げの上下方向にも関係する
「投げ無敵」に関しては、
この投げられ判定が無い状態を主に指す 食らい判定と投げられ判定はイコールでは無いので注意
中にはコマンド投げには無敵では無いが、
通常投げに対しては無敵の通常投げ無敵もある |
例1: 近距離A (4, 4, 5) 「単発技」 |
4 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間 4 = 攻撃判定が出ている時間 5 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間 |
例2: 近距離C (2, 2+8, 9) 「単発技 持続形」 |
2 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間
単発技だけど、モーションに追従して判定が変わる技2(1枚目)+8(2枚目) = 攻撃判定が出ている時間 (合計10フレーム) 9 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間 単発技は複数枚判定があっても、技がヒットした後の判定は処理されない |
例3: 八拾八式 (2, 3, 12, 4, 24) 「多段技」 |
2 = 動作開始から攻撃判定が出るまでの間
多段ヒット系の技は、判定と判定の間に時間が入る3 = 1HIT目の攻撃判定が出ている時間 12 = 1HIT目と2HIT目の間の時間 4 = 2HIT目の攻撃判定が出ている時間 24 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間 ただし、判定と判定の間に間に時間が入っても、例2の様な単発技もある |
例4: 弱鬼焼き ( {5, 4}[全身無敵, 投げ無敵] + 13, 16+11 )「無敵がある技」 「カウンター扱いされる技」 |
{5, 4}[全身無敵, 投げ無敵] = { }で囲われている間、打撃に対し全身無敵、投げに対し無敵である+ 13 = 攻撃判定の持続部分で、この時には無敵は切れている16+11 = 攻撃判定が出終わった後の硬直時間
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